影音內容創作準則
我們相當歡迎您根據「旋轉音律 Rotaeno」進行影音內容上的創作,例如將影片發布到Youtube、在Twitch進行遊戲直播等等。為了讓遊戲社群更加健康與完善,我們希望您在進行影音內容創作前,確保您已了解並能遵守以下內容:
內容
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我們相當歡迎您創作關於遊戲內的遊玩內容,包括但不限於:遊戲體驗、遊戲介紹、遊戲評論、歌曲遊玩手元、歌曲遊玩直播。
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請留意您的創作是否包含暴雷內容,我們了解玩家們不想被暴雷的心情,所以我們建議在必要時事先提醒玩家,不過,您仍然有最終的決定權。
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為了避免觀看者感到身體不適,我們更推薦發布手元,或是經過校正後的螢幕錄影。(校正方式請參閱下文「旋轉校正」之說明)
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請不要將您的內容做為官方的對外宣傳內容。
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您的任何創作內容必須結合遊戲使用(不可單獨使用音樂或是影像),並具有原創性。
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您不應單純重新發布來自官方的影音素材。
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我們並不允許您的創作中出現不適當之內容(包括但不限於非法或歧視之內容),我們亦有權利將該內容下架。
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我們嚴格禁止公開任何尚未經由官方形式發布,或是提前洩漏的內容,我們亦有權利將該內容下架。
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任何於遊戲內包含與其他遊戲合作的內容(將會於遊戲中標註為「合作」),以及非由我們完全持有版權之內容,並不在以上許可範圍內,您需要獲得相應所有權人的許可。
平台:
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我們允許您上傳到各類型的影音平台。
直播模式說明
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遊戲內提供直播模式讓您能盡量遠離Content ID之版權聲明,您可以使用「靜音所有非原創曲」選項來完全避免被Content ID偵測,但這將限制大多數歌曲的遊玩。
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即使我們提供了直播模式,我們並不能確保直播模式所提供之內容能即時更新,亦不對任何因為受到Content ID之創作內容負起賠償責任。
營利準則:
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若您的創作僅代表個人使用,並且您的創作本身為免費觀看,您可以獲得以下收入:來自影音平台之分潤、觀看者的自願捐款。
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若您代表公司或法人進行「旋轉音律 Rotaeno」之影音創作時,視為商業用途,使用「旋轉音律 Rotaeno」進行商業用途前,請您先行聯絡我們。
結語
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本準則只適用於來自「旋轉音律 Rotaeno」和「夢想引擎遊戲有限公司 Dream Engine Games Limited」的內容。
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我們保有隨時修改或刪除本準則相關內容的權力,最終解釋權歸我們(夢想引擎遊戲有限公司 Dream Engine Games Limited)所有。
旋轉校正說明
由於Rotaeno的旋轉玩法,如果直接把錄屏公開的話會容易導致觀眾頭暈。故此,我們推薦你先錄屏的旋轉角度,確保觀眾有良好的體驗。
在開啟遊戲內直播模式後,畫面四個角落會顯示顏色方塊。這四個方塊記錄了手機當前的旋轉角度,可以透過讀取四個方塊的顏色來校正旋轉角度。校正方法有以下幾種:
【Stream Encoding V2】
1.13 版本新增了新的Stream Encoding V2,大大提升了旋轉角度校正的準確性,且解決了視頻採集卡色差或壓縮導致的角度錯誤問題。zai1
設定中勾選 “使用Stream Encoding V2” 後便可啟用。
V2校正方法 - OBS插件
(此插件由玩家linnaea開發,謝謝!)
使用說明請參考網頁文檔。
https://github.com/linnaea/obs-rotaeno-stablizer
V2校正方法 - After Effect Expression
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把錄屏拖進AE中,注意錄屏四邊應該有4個小顏色塊——這4個顏色塊會用來記錄旋轉角度。|
技術說明:我們將R/G/B 3個Channel視作3Bit,4個色塊合共有4*3=12bit用來記錄旋轉角度。具體邏輯請參考AE代碼。 -
在錄屏Layer的 Transform > Rotation 右鍵然後選擇 Edit Expression 把下方 Expression 複製進去。現在錄屏應該會正確的旋轉了。
target = thisLayer //The layer to target. If want to specify another layer, use thisComp.layer("Layer Name")
O = 5;//The offset from the edge of the layer, in pixels. The default value is 5 pixels.
S = 3;//The sample area size in pixels. The default value is 3 pixels.
topLeftColor = target.sampleImage([O, O],[S,S],false,time);
topRightColor = target.sampleImage([width - O, O],[S,S],false,time);
bottomLeftColor = target.sampleImage([O,height-O],[S,S],false,time);
bottomRightColor = target.sampleImage([width - O, height-O],[S,S],false,time);
//Convert the color values to either 0 or 1
for(i=0;i<3;i++)
topLeftColor[i] = Math.round(topLeftColor[i]);
for(i=0;i<3;i++)
topRightColor[i] = Math.round(topRightColor[i]);
for(i=0;i<3;i++)
bottomLeftColor[i] = Math.round(bottomLeftColor[i]);
for(i=0;i<3;i++)
bottomRightColor[i] = Math.round(bottomRightColor[i]);
//Convert color values to degrees
var colorToDegree = topLeftColor[0]*2048 + topLeftColor[1]*1024 + topLeftColor[2]*512 + topRightColor[0]*256 + topRightColor[1]*128 + topRightColor[2]*64 + bottomLeftColor[0]*32 + bottomLeftColor[1]*16 + bottomLeftColor[2]*8 + bottomRightColor[0]*4 + bottomRightColor[1]*2 + bottomRightColor[2];
colorToDegree / 4096 * -360;
【Stream Encoding V1】
由於目前頗多由玩家開發的校正工具仍然使用Stream Encoding V1,所以遊戲內目前仍然提供Stream Encoding V1的選項。
遊戲預計將在2024年中移除Stream Encoding V1的選項,直接用Stream Encoding V2取代V1工具。
V1校正方法 - After Effect Expression
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把錄屏拖進AE中,注意錄屏四邊應該有4個小顏色塊——這4個顏色塊會用來記錄旋轉角度。 (遊戲內打開直播模式後才會顯示4個色塊)
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在錄屏Layer的 Transform > Rotation > Edit Expression 把下方 Expression 複製進去。現在錄屏應該會正確的旋轉了。
OffsetDegree = 180;
target = thisLayer;
O = 5; //Sample Offset
S = 3; //Sample Area
sampleColor = target.sampleImage([O,height-O],[S,S],false,time);
leftColor = target.sampleImage([O, O],[S,S],false,time);
rightColor = target.sampleImage([width - O, height-O],[S,S],false,time);
centerColor = target.sampleImage([width - O, O],[S,S],false,time);
centerDist = length(centerColor, sampleColor);
leftLength = length(leftColor, centerColor);
leftDist = length(leftColor, sampleColor);
rightDist = length(rightColor, sampleColor);
dir = (leftDist < rightDist)?-1:1;
(centerDist - leftLength) / leftLength * 180.0 * dir + OffsetDegree;